EdTech auf der FOSDEM 2026

· fosdem edtech open source

FOSDEM-Junior-Plakat mit den Logos vieler Kinder-Angebote darauf, z.B. MicroBlocks, GCompris, Scratch, P5js und Hedy.
Letztes Wochenende hat in Brüssel die FOSDEM stattgefunden, eine der größten Open-Source-Konferenzen in Europa, und zum ersten Mal war ich selbst vor Ort. Abgesehen von der Neugier auf die Veranstaltung hat mich die Hoffnung nach Brüssel gezogen, mich mit EdTech-Expert*innen über Open-Source-Lehrtechnologien austauschen zu können. Außerdem klangen einige geplante Talks aus den Bereichen Container und Virtualisierung ganz spannend. Und: mit der Bahn von Köln aus nach Brüssel zu fahren ist überraschenderweise so günstig, dass ich nicht zwei mal darüber nachdenken musste.

Erste Erkenntnis: alle Stories darüber, wie brechend voll die FOSDEM sei, haben sich bestätigt. Zumindest munter von Talk zu Talk zu springen funktioniert bei der FOSDEM nicht so richtig, weil sich vor den Devrooms oft lange Schlangen von Menschen bilden, die eigentlich erst drei Talks später im Raum sein wollen. Für viele scheint der Modus Operandi eher zu sein, über längere Zeit in einem Raum zu bleiben, denn die thematischen Tracks sind Räumen zugeordnet, so dass ich den gesamten Sonntagnachmittag an einer Stelle sitzen und alle Education-Vorträge hören konnte. Die Stimmung war durchgehend gut, die Menschen sehr nett, und irgendwie ist es ein krasses Gefühl, einen ziemlich großen Teil der weltweit relevanten Open-Source-Szene auf einem Gelände versammelt zu haben. Die FOSDEM Fringe beweist den Impact davon: wenn man schon mal so viele Schwergewichte der Community in einer Stadt vereint hat, nutzen viele Unternehmen und Initiativen die Chance und veranstalten eigene Konferenzen oder Meetups um die FOSDEM herum, zum Beispiel das CfgMgmtCamp, die BruxConf oder die ChaossCon.

In diesem Artikel soll es um die Bildungsthemen gehen, die ich bei der Konferenz mitgenommen habe. Die rein technischen Themen findet ihr im zweiten Artikel über die FOSDEM.

Programmierend Welten bauen mit Luanti

Screenshot der Luanti-Education-Seite mit sechs verschiedenen Bildungsangeboten und deren Screenshots
Die Luanti-Education-Seite
Wenig überraschend war das Thema Bildung auf der Konferenz etwas unterrepräsentiert. Ich konnte trotzem ein paar interessante Gespräche führen, zum Beispiel mit dem Team von Luanti. Die vormals als der Minecraft-Klon Minetest bekannte Voxel-Engine bringt, finde ich, beste Voraussetzungen für einen Einsatz im Klassenzimmer mit. Im Unterschied zu Minecraft Education, das ich schon bei Workshops eingesetzt habe, könnten die Teilnehmenden ihre Luanti-Welten einfach mit nach Hause nehmen und dort weiterentwickeln. Mit der eingebauten Lua-Modding-Engine können sie die Spielwelt, ihre Inhalte und Mechaniken frei verändern; Lehrkräfte könnten Levels vorbereiten, die Teilnehmende nur mit Hilfe von Coding lösen können. Es gibt ein Modding-Tutorial und eine ausfürliche API-Dokumentation. Leider wirkt das User Interface sehr wenig poliert, was eine verständliche Folge davon ist, dass das Projekt mit sehr wenig Ressourcen vorangetrieben wird, wie mir erklärt wurde; und auch die Auswahl an Unterrichtsmaterialien ist nicht riesig. Aber es gibt eine Education-Seite, die ein paar Ideen bereithält. Einige davon wurden wohl mit öffentlichen Geldern gefördert, was ich ein sehr interessantes Konzept finde. Hat nicht zufällig jemand Lust, mich zu sponsorn, um frei zugängliche Programmier-Unterrichtskonzepte für Luanti zu entwickeln? 👀

Graduell Programmieren lernen mit Hedy

Screenshot der Hedy-Website
Die Hedy-Website

Ein anderes Projekt, das mir direkt ins Auge gefallen ist, heißt Hedy. Dabei handelt es sich um eine Art Programmiersprache zum Lernen, die ein paar interessante Features mitbringt: zum Beispiel läuft die Programmierumgebung komplett im Browser und der Fortschritt wird by default in einem temporären Benutzerprofil gespeichert. Perfekt für ein Gastspiel an einer Schule, in der es nicht realistisch möglich ist, für einen Workshop etwas auf ihre Geräte zu installieren; es gibt sogar eine Offline-Version, mit der die Lehrkraft einen Hedy-Server auf ihrem eigenen Gerät starten kann, mit dem die Teilnehmenden sich dann verbinden. Außerdem wird ein vollständiges Set an “Adventures” oder Levels, die man in einer Klassenraum-Situation durchspielen kann, direkt mitgeliefert. Es gibt aber auch umfangreiche Möglichkeiten für Lehrkräfte, eigene Levels zusammenzustellen oder komplett neue Adventures zu entwickeln.

Ein paar Design-Entscheidungen haben mich erstmal mit Fragezeichen zurückgelassen. So sind in Hedy die Keywords lokalisiert, was zum Beispiel in der deutschen Version heißt, dass man mit Wörtern wie “definiere”, “wiederhole” und “drucke” arbeitet - ziemlich weit entfernt von der echten Programmierwelt. Leider ist die deutsche Übersetzung auch noch ziemlich unvollständig, mitten in der Übung wechseln die Instruktionen zwischen Englisch und Deutsch hin und her - es steht aber ein Weblate-Link zur Verfügung, mit dem alle Interessierten zu einer besseren Übersetung beitragen können. Und: die Syntax verändert sich mit jedem Level leicht. Im ersten Level ist zum Beispiel drucke Hallo Welt! noch eine gültige Instruktion, ab dem vierten Level müssen Quotes verwendet werden. So bewegen sich die Teilnehmenden mit jedem Level einen Schritt weiter von Pseudocode zu einer Syntax, die sehr nah an echtem Python ist. Genauso sind Fehlermeldungen zu Beginn sehr leicht verständlich und werden mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad technischer und präziser.

Ein Beispiel der sich verändernden Syntax
Sich verändernde Syntax...
Ein Beispiel der sich verändernden Fehlermeldungen
...und Fehlermeldungen

Ich stelle mir vor, dass eine sich ständig verändernde Sprache mir das Programmieren lernen eher schwerer als leichter machen würde, aber die Erfinderin Felienne Hermans preist genau das als ein Key Feature von Hedy an. Bei der Universität von Vilnius gibt es die ausführliche Abhandlung The Story of Building Hedy zu lesen, die ich mir zugegebenermaßen noch nicht ganz zu Gemüte geführt habe; sie gibt wahrscheinlich mehr Aufschluss über diese Designentscheidungen aus einer pädagogischen Perspektive, mit der ich mich ehrlicherweise nicht in der Tiefe auskenne - daher gehe ich erstmal davon aus, dass das alles so seinen Sinn hat.

Wie das ganze technisch funktioniert, ist übrigens auch ziemlich spannend: wie das Hedy-Architekturdokument im GitHub-Wiki erklärt, wird für jedes Level mit Hilfe von Lark eine Grammatik erstellt, dann der Input geparst und zu Python transpiliert.

Mehr Links zum Thema:

Pythonische Logikrätsel in Execubot

Screenshot aus einem Execubot-Level
Ein Execubot-Level
Execubot ist ein Projekt aus Frankreich, das von einer Lehrerin selbst initiiert wurde, um Python-Kenntnisse spielerisch zu vermitteln. Der Ausgangspunkt sei gewesen, dass die Schüler*innen teils nicht sehr motiviert waren und es eine breite Spanne an Vorwissen gebe - Schwierigkeiten, die mir durchaus bekannt vorkommen. Execubot ist der Versuch, diesen Umständen zu begegnen, in dem man den Lernprozess gamifiet. Das Spiel macht Spaß, ist für mich aber eher ein Logikrätsel; es kommt wenig tatsächliches Python-Wissen vor, Teilnehmende werden auch danach noch kein Hello World schreiben können. Aber als einfaches Heranführen an Code ist es sicherlich geeignet. Die Komfortfunktionen um das Spiel herum, wie einen Level-Editor, ein Multiplayermodus und eine genaue Auswahl an vorkommenden Keywords, können sich sehen lassen.

Screenshot von Py-Rates, einem 2D-Piraten-Spiel mit Python-Code auf der linken Seite
Py-Rates
Screenshot von Comput-It mit grauen, orangenen und grauen Kreisen, die entsprechend des rechts angezeigten Codes gesteuert werden müssen.
Compute-It
Im gleichen Talk wurden noch Py-rates und Compute-It genamedroppt als Python-Lernspiele, die die Vortragenden erst ausprobiert und dann verworfen wurden. Py-rates macht auf mich einen super Eindruck; es ist deutlich fortgeschrittener als Execubot und somit eher für ältere Lerngruppen geeignet, man kann hier aber mit Code richtig clever die Levels lösen. Das im Talk erwähnte Problem, dass Kinder und Jugendliche mit den wenig aussagekräftigen Python-Fehlermeldungen wenig anfangen können, ist verständlich.

Compute-It erinnert mich ziemlich an Execubot, wirkt etwas mehr polished und scheint mir eigentlich auch eine gute Option zu sein, um zu verstehen, wie Loops und Conditionals funktionieren. Es fehlen allerdings sämtliche Kontrollen und Einstellmöglichkeiten für Lehrkräfte, die Execubot mitbringt.

State of Processing

Screenshot der Processing-Website, in der das neue Processing-Logo in Form von Code geöffnet ist.
Processing, die graue Eminenz unter den Creative-Coding-Tools, präsentiert sich zum 25. Geburtstag mit einer neuen Website und der Softwareversion 4.5.2. Im Talk wurde eine grundlegende Einführung in die Idee von Processing und ihre Geschichte gegeben sowie ein Ausblick auf kommende Technologien wie Browser-Integration, WebGPU und WebAssembly. Schön zu sehen, dass weiter an der Sprache und IDE gearbeitet wird und sie aktiv in die Zukunft geführt werden. Ich habe einst mit Processing programmieren gelernt und fand es dafür großartig - allerdings war das nicht als Kind, sondern später, als ich mit vielen Computerkonzepten schon gut vertraut war. Ab der 8. oder 9. Klasse würde ich Programmieren lernen mit Processing als realistisch ansehen, vorher eher nicht. In jedem Fall ist für mich die Web-Variante P5js nach wie vor der Gewinner, weil sie so viel unkomplizierter zu benutzen ist und weniger Java-Jank mit sich bringt - gerade im Klassenzimmer ist das sehr wertvoll.

MicroBit live-coden mit MicroBlocks

Screenshot der MicroBlocks-Website
Ein “honorable mention” geht raus an MicroBlocks, mit dem man Mikrocontroller wie BBC MicroBit, Calliope mini und Circuit Playground Express programmieren kann. Leider konnte ich es nicht richtig ausprobieren, weil mein MicroBit gerade nicht richtig funktionieren will, aber auf den ersten Blick sieht das Projekt ziemlich cool aus. Die meisten Bildungsangebote für den MicroBit setzen auf MakeCode auf, das von Microsoft kommt - eine unabhängigere Alternative ist begrüßenswert. Außerdem wirbt MicroBlocks mit echtem Livecoding, dessen Ergebnisse man sofort auf dem Mikrocontroller sehen soll, wohingegen bei MakeCode nach jeder Änderung ein Klick auf “Download” erforderlich ist. Mit “Boardie”, dem eingebauten Simulator, lassen sich die Möglichkeiten von MicroBlocks am PC durchspielen. Das Interface ist auch auf deutsch verfügbar.